Da wir in unserem Podcast gern ohne Rücksicht auf Verluste mit Fachjargon um uns schmeißen, haben wir hier mal eine kleine Schreibwiki angelegt, die die meisten Begriffe klären dürfte.
Falls wir noch was vergessen haben, lasst es uns in den Kommentaren wissen!

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Action
Action beschreibt die Aspekte einer Geschichte, die von intensiver Handlung geprägt sind. Das meint vor allem 'schnelle', gespannte Momente wie Kampfszenen und Verfolgungsjagden. Aber auch andere plotlastige Episoden, in denen die Charaktere z.B. in der Wildnis überleben müssen, sind Teil der Action einer Geschichte.

Akt
Ein Akt ist ein Abschnitt einer Geschichte. Gewöhnlich kann man jede beliebige Geschichte sowohl in drei als auch in fünf oder sieben Akte aufteilen, da sich die einzelnen Modelle der Aktstruktur vor allem in ihrer Detailtiefe und ihrem Schwerpunkt, nicht aber in ihrem fundamentalen Aufbau unterscheiden.

Über eine Geschichte im Sinne von Akten nachzudenken, kann beim Plotten durchaus nützlich sein, da es hilft, Ereignisse auf eine erzählerisch sinnvolle Art zu strukturieren und die Spannung zu modulieren.

* Siehe auch: Drei-Akt-Struktur und Fünf-Akt-Struktur

Aktstruktur
Siehe: Akt, Drei-Akt-Struktur, Fünf-Akt-Struktur

Antagonist
Ein Antagonist ist ein Charakter, eine Institution oder eine Naturgewalt, die entweder grundsätzlich (also Krimineller vs Polizei, Mensch vs Vulkan) oder situativ begründet (der Protagonist will nach Köln reisen, aber sein Freund will lieber nach Düsseldorf) den Plänen des Protagonisten in die Quere kommt und so einen Konflikt auslöst.

* Episoden, in denen wir das Thema besprechen: etc010 Konflikte
* Videos zum Thema: Schreibtips 003: Mindestens 1.000 Antagonisten

Anti-Held
Der Anti-Held ist quasi das boshafte Spiegelbild des Helden, der statt des Weges der Tugend den Weg des Verbrechens und der Zerstörung gewählt hat. Der Bösewicht wird sozusagen zum Hauptcharakter und der Held - wenn es denn einen gibt - zum Antagonisten.
Umgangssprachlich werden auch Helden, die nur oberflächlich 'anti' wirken als Anti-Helden bezeichnet. Ein solcher weichgespülter Anti-Held hat weiterhin ein Herz aus Gold, versteckt es aber aus diversesten Gründen hinter einer unangenehmen Fassade - üblicherweise bestehend aus schlechter Laune, Zynismus und Substanzmissbrauch. Beispiele wären Dr. House und Shrek.
Manchen Anti-Helden wird in der Geschichte die Gelegenheit gegeben, ihre Haltung zumindest weit genug zu ändern, um ein Happy Ending plausibel zu machen.

Archetypen
Ein archetypischer Charakter ist einer, der sich aus ganz klassischen Merkmalen zusammensetzt. Ein archetypischer Held ist einer, der voller Tugend, Stärke und Klugheit der Gefahr entgegentritt, und höchstens mal einen Fehler macht, damit es Drama gibt und er seine Heldenreise ordnungsgemäß absolvieren kann. Dann gibt es den Bösewicht, die zu rettende Prinzessin, den weisen Lehrmeister, die Hure mit dem Herz aus Gold, den verruchten Lebemann - halt all die Leute, die man schon tausendmal gelesen hat und im Grunde nicht nochmal braucht
Archetypen können vom Publikum auch wie alte Freunde erlebt werden, die man gern bei einem mehr oder weniger wohl bekannten Abenteuer begleitet. Gleichzeitig kann es spannend und interessant sein, mit den Erwartungen zu spielen, die ein Archetyp weckt. Vorurteile können hinterfragt, Rollenklischees aufgebrochen und neue Bedeutungsebenen hinzugefügt werden.
Besonders schön machen das zum Beispiel Terry Pratchett und Douglas Adams - und es hat natürlich eine inhärente Komik, Erwartungen zu unterwandern, aber das bedeutet nicht, dass ein gut verformter, kritischer Archetyp keinen Platz in ernsthaften Geschichten hat.
Archetypen können auch als Abkürzung verwendet werden. Ist klar, dass ein Charakter dieser oder jener Archetyp ist, braucht man ihn nicht mehr im Detail zu erklären, da man die Kenntnis über seine Funktionsweise bei einem Publikum über einem gewissen Alter voraussetzen kann.

Auktoriale Erzählperspektive
Siehe: Auktoriale Perspektive

Auktoriale Perspektive
Die auktoriale Perspektive ist im Grunde eine Art des personalen Erzählers, bei der der Geschichte jedoch eine kommentierende - manchmal auch allwissende - Entität hinzugefügt wird. Eine auktoriale Geschichte liest sich oft, als würde sie einem gerade von jemandem erzählt, der nicht nur widergibt, was die Charaktere tun, denken und fühlen, sondern der auch eine mehr oder weniger kritische Meinung zum Geschehen hat, mit der er einfach nicht hinterm Berg halten kann.
Auktorial ist aber nicht nur ein direkt kommentierender Erzähler mit einer moralischen Mission. Jedes mal, wenn in der personalen Perspektive über das Wissen und Verständnis des jeweiligen Perspektivcharakters hinausgegangen oder sein Denken, Fühlen und Tun mit einer Sprache beschrieben werden, deren Färbung nicht seinem emotionalen Zustand, seinen moralischen Vorstellungen, seinen Absichten... entspricht, begibt man sich in auktoriales Gebiet.
Die Auktoriale Perspektive kann ein gutes Mittel sein, um etwas witziges zu schreiben (Terry Pratchett und Douglas Adams fallen als Beispiele ein), oder um eine Geschichte altertümlich wirken zu lassen. Dabei muss man sich aber bewusst sein, dass Auktorialität notwendigerweise eine Distanz zwischen den Charakteren und dem Publikum aufbaut, weil immerzu über die Charaktere gesprochen wird, anstatt aus ihnen.

*Episoden zum Thema: etc007: Erzähl-Zeit und Perspektive
*Videos zum Thema: Schreibtips 017: Nähe/Distanz zu den Charakteren

Backstory
Aus dem Englischen = Hintergrundgeschichte. Mehr oder minder die Lebensgeschichte der Charaktere, bis zu dem Punkt, an dem sie in der Geschichte auftauchen. Wichtige Motivationen, Charakterzüge oder Konflikte resultieren oft aus den Ereignissen der Backstory und können in Rückblicken (siehe Rückblick) oder über Dialoge/Monologe in die Haupthandlung eingebaut werden.

Backwards-Plotting
Die Entwicklung einer Szene oder ganzen Geschichte ausgehend von ihrem Endergebnis. Am Anfang steht also nicht der Auslöser der Ereignisse und die Frage "wohin geht die Reise?", sondern die Idee eines Finales und die Frage "wie komme ich dorthin?".

Backwards-Plotting kann immer dann hilfreich sein, wenn man eine Lücke in seinem Plot hat und mit dem Planen in chronologischer Reihenfolge nicht weiter kommt.
*Siehe auch: Finale, Plot

Bösewicht
Siehe: Antagonist

Chaostheorie
Die Chaostheorie beschäftigt sich mit Systemen, die so komplex sind, dass winzige Veränderungen der Ausgangsbedingungen zu drastischen Veränderungen des Ergebnisses führen.
Charaktere und ihre Interaktionen mit sich selbst, der Welt und anderen sind solche komplexen Systeme. Das im Kopf zu behalten ist hilfreich, denn es bedeutet, dass man nicht unbedingt das schwere Gerät auspacken muss, um einen Mono- oder Dialog in eine bestimmte Richtung zu lenken.

*Episoden zum Thema: etc011: Charakterführung

Chara
Siehe: Charakter

Charakter
Ein Charakter ist eine Person in einer Geschichte. Sie kann völlig fiktional sein, an realen Personen angelehnt oder eins-zu-eins aus dem echten Leben übernommen.
Gute Charaktere zeichnen sich dadurch aus, dass sie mehr sind als nur ihre Funktion in der Geschichte, und dass sie den Lauf der Ereignisse durch ihre bewussten Entscheidungen gezielt beeinflussen.

* Episoden zum Thema: etc006: Charakter-Entwicklung, etc011: Charakterführung
*Videos zum Thema: Schreibtips 009: Tiefgründige Charaktere entwickeln und Schreibtips 012: Tiefgründige Charaktere umsetzen

Charaktergetrieben
Eine charaktergetriebene Geschichte zeichnet sich dadurch aus, dass die Entscheidungen und selbst-initiierten Aktivitäten der Hauptcharaktere die Geschichte vorantreiben. Dabei werden sie von ihren inneren Bedürfnissen motiviert - von dem Wunsch, sich mit der Welt auseinanderzusetzen und die Ereignisse um sie her aktiv zu beeinflussen.
Der Fokus der Geschischte liegt meistens auf Beziehungen und Konflikten zwischen Individuen, Individuen und sich selbst und Individuen und ihrer Vergangenheit/Gegenwart/Zukunft. Deren Entwicklung und Ausgang ist in diesem Fall die wichtigste Spannungsquelle.
Das Gegenteil einer charaktergetriebenen Geschichte ist die plotgetriebene Geschichte; kaum eine Geschichte ist jedoch die absolute Reinform des Charakter- oder Plotgetriebenen, denn auch in charaktergetriebenen Geschichten gibt es Ereignisse, die die Charaktere nicht selbst verursacht haben, oder Situationen, in denen sie keinerlei Entscheidungsgewalt haben.

* Episoden, in denen wir das Thema 'Charakterführung' besprechen: etc011: Charakterführung

Coincivenience
Siehe Pünktliche Zufälle

Dispo
Die psychische Disposition eines Charakters. Also: Wie fühlt er sich? Was will er, was braucht er? Was beschäftigt ihn? Zu welchem Verhalten neigt er? Und vor allem: Wie und warum verändert sich das im Verlauf der Szene(n)? Um die Dispos seiner Charaktere besser zu verstehen und manipulieren zu können, sind Dispo-Skizzen sehr hilfreich.

Dispo-Skizze
Eine grafische Darstellung der Dispo eines Charakters. Dispo-Skizzen sind sehr nützlich, um einen Charakter besser zu verstehen und besser zu führen. Sie können außerdem in emotional geladenen Dialogszenen helfen, den Überblick zu behalten.

Ein Beispiel für eine Dispo-Skizze könnt ihr hier sehen.

Drei-Akt-Struktur
Eine mögliche Aktstruktur, die heute vor allem bei Filmemachern und Drehbuchschreibern beliebt ist. Akt I (Exposition) enthält dabei die Einführung der Protagonisten + das Auslösende Moment der Handlung, Akt II (Confrontation) entwickelt den zentralen Konflikt der Handlung mit dem "Mid-Point" oder Climax ungefähr zu Mitte der Geschichte. Akt III (Resolution) löst den zentralen Konflikt und beantwortet die zentralen Fragen (Kriegt X das Mädchen? Gelingt es Y den Anschlag zu verhindern? Wer ist der Mörder von Z?).
Die Orientierung an der Drei-Akt-Struktur führt zu einer kompakteren, stromlinenförmigeren und somit tendenziell kürzeren Geschichte.

Einleitung
Siehe Prolog.

Epilog
Im Klassischen Drama auch Nachwort, Schlussrede oder Schlusswort genannt und oft - aber nicht immer - direkt an das Publikum gerichtet, greift der Epilog die gezeigten Figuren oder Konflikte auf und kommentiert sie, oder erzählt noch etwas zusätzliches, das mit dem eigentlichen Spannungsbogen des Dramas nicht mehr direkt in Bezug steht. In Buchform gibt der Epilog meist nocheinmal eine andere/spätere Perspektive wieder, die die Auflösung der Geschichte ausbaut, oder knüpft (bei mehrbändigen Werken) den Faden weiter, an dem die Fortsetzung anschließen kann. Im Film erfüllen die Vor- und Nach-Abspann Szenen oft diese Funktion.

Erzählzeit
Meist werden Geschichten im Präteritum erzählt, also 'er sagte', 'sie ging' usw. aber auch das Präsens - 'er sagt', 'sie geht' - wird oft verwendet.
Manche Leute stören sich am Präsens, aber die meisten könnten im Nachhinein nicht sagen, ob eine Geschichte im Präsens oder Präteritum geschrieben wurde. Damit kann man sich bei der Entscheidung zu 100% auf sein Bauchgefühl verlassen - also was fühlt sich für diesen oder jenen Text 'richtiger' oder einfach passender an - und darauf, welche Zeit einem mehr liegt.
Ela schreibt lieber im Präteritum, Tine zieht im allgemeinen das Präsens vor.

*Episoden zum Thema: *Episoden zum Thema: etc007: Erzähl-Zeit und Perspektive

Ex machina
Der Deus Ex Machina ist ein entlehnter Begriff des Klassischen Dramas. Die "Göttliche Intervention" als Stilmittel des griechischen Dramas wurde genutzt, um einen Konflikt durch Höhere Mächte ein für allemal beizulegen.
Der Deus ex Machina ist also quasi der "Gott aus der Dose" der Theatereffekte, der plötzlich und unvorhergesehen in die Geschichte eingreift und sie zu seinem Gutdünken beendet, auch wenn das alles vorher gewesene und alle Strapazen der Helden irgendwie nutzlos erscheinen lässt.
Aufgrund dieser letzten De-Validierung der vorangegangenen Handlung wird der Ausdruck heute hauptsächlich kritisch genutzt, um Plot-Points, Figuren oder Plot-Twists zu berschreiben, die plötzlich aus dem Nichts auftauchen und die Handlung drehen.

Exposition
Der Begriff bezeichnet zweierlei:
1. Deutsch ausgesprochen ist die Exposition die Einführung der Grundstimmung, Ausgangssituation, Konflikte, Zustände, Zeit, Ort und Personen der Geschichte und bereitet für das Verständnis nötige Voraussetzungen vor, die im Folgenden für die Handlung wichtig werden. Meist gleichzusetzen mit Akt I der Aktstruktur.
Siehe auch: Akt-Struktur
2. Englisch ausgesprochen - äcksposischn - meint Exposition jedwede Textstelle, die offensichtlich einzig die Funktion hat, dem Publikum eine Information mitzuteilen. In diesem Zusammenhang ist der Begriff negativ wertend gemeint, da solche Textstellen ungeschickt und auktorial wirken und einen aus der Geschichte reißen.
Daher ist es wichtig, Information organisch in einen Text einzubauen. Das bedeutet, man lässt Charaktere nur das sagen und denken, was sie tatsächlich in einer Situation sagen und denken würden, anstatt sie als Erklärbär zu benutzen. Dabei hilft es, im Kopf zu behalten, dass Information nicht auf einem einzigen großen Haufen im Text liegen muss, sondern z.B. über einen Dialog oder mehrere Szenen verstreut eingebracht werden kann - nämlich da, wo die Charaktere sie tatsächlich aussprechen oder denken würden.
Für das Publikum ist ein solches Verstreuen an Information reizvoll, da immer wieder interessante Fragen aufgeworfen und später beantwortet werden.
*Siehe auch: Info-Dump

Fanfiction
Eine Fanfic ist eine Geschichte, die meist ein Fan ausgehend von der Begeisterung für ein bestimmtes erzählerisches Universum schreibt. Dabei können sowohl im Original enthaltene Charaktere, Beziehungen, Konflikte und Ereignisse nacherzählt, umgedeutet oder ausgebaut werden, öfter werden aber darüber hinaus neue Charas, Beziehungen, Konflikte und Ereignisse hinzugefügt, die mit den 'Regeln' des Originals spielen, um seinen Reiz zu reproduzieren, Dinge zu hinterfragen oder Fehlendes zu ergänzen.
Fanfiction ist ein ideales Einstiegstor zum Schreiben, vor allem für junge Menschen, da die Begeisterung hilft, motiviert zu bleiben, und das Original Orientierung und Blaupausen bietet, so dass man nicht von null auf hundert eine komplette Welt erschaffen muss.
Fanfiction wird einerseits 'frivol' zum Ausleben der Begeisterung für einen Aspekt des Originals verwendet, aber auch kritisch, um fehlende oder unterdrückerische Repräsentation von gesellschaftlichen Gruppen zu korrigieren (z.B. Lesben, Schwule, Bisexuelle und transgender Personen, Behinderte, Frauen, Nicht-Weiße, religiöse Minderheiten).
Beide Aspekte - Einstiegsdroge und Transformation eines Kulturgutes - machen Fanfiction zu einem wertvollen Aspekt der Schreibkultur.

Berühmte Fanfiction: Jane Eyre (Jane Austen Fanfic), Moby Dick (Seemannsgarn Fanfic), Shaun of the Dead (Romero Fanfic), fast alle Disney-Filme, fast alle Buchverfilmungen...

Flashback
Siehe: Rückblick

Flugbahn
Ein Charakter mit einer klaren Motivation und klaren Zielen folgt einem klaren Weg durch die Geschichte. Auch die Umwege und Sackgassen, die er erkundet - die Fehler die er macht, die Reinfälle, die er bewältigen muss - sind dadurch gekennzeichnet, dass er einer definierten Motivation folgend in sie hinein geht. Die Selbsterkenntnisse und Entwicklungen, die der Charakter durchläuft, können seine Motive und Ziele verändern oder sogar ins Gegenteil verkehren, und zwischendurch kann er sich durchaus orientierungslos fühlen und auf der Stelle treten, aber letztendlich bleibt er in Bewegung und folgt der Gravitation seiner Bedürfnisse und Werte.
Dadurch wird seine Bewegung durch die Story sozusagen zu einer stabilen Flugbahn.
Fehlt einem Charakter eine solche Flugbahn, fühlt sich sein Verhalten sowohl beim Schreiben als auch beim Lesen unangenehm beliebig, flatterhaft, unkoordiniert und bedeutungsarm an.

Formulierungswolf
Der Formulierungswolf ist eine Situation, in der sich ein Plotbunny (siehe Plotbunny) einfach nicht formulieren lässt und durch den resultierenden Frust jeden Reiz verliert. Ein Formulierungswolf kann ein Zeichen dafür sein, dass mit dem Plotbunny etwas nicht stimmt, da es dieses Raubtier bevorzugt auf kranke und schwache Beute abgesehen hat. Oft lässt sich ein Bunny retten, indem man es erzählerisch auf Herz und Nieren prüft, doch manchmal hilft auch dies nicht und man muss Kill Your Darlings praktizieren (siehe Kill Your Darlings)

Freiheitsgrade
Ein Begriff aus der Physik, der sich in der Charakterführung anwenden lässt. Die Anzahl der Freiheitsgrade eines Systems sagt aus, wie viele Möglichkeiten es hat, aus einem höher energetischen in einen niedriger energetischen Zustand zu gelangen. Liegt z.B. eine Kugel auf der Unterseite einer Schüssel, kann sie in viele verschiedene Richtungen verschieden weit davonrollen; liegt sie hingegen in der Schüssel, ist ihre Bewegungsfreiheit durch deren Wände eingeschränkt.
Das gleiche gilt für Charaktere. In jeder gegebenen Situation haben die Charaktere unterschiedlich viele Möglichkeiten, auf ein Ereignis zu reagieren. Ist z.B. jemand stinksauer und wird er auch noch auf ein Reizthema angesprochen, kann er fast nur aggressiv reagieren. Jemand, der gerade ruhig und bedacht ist, kann im Gegenzug auf viele verschiedene Arten reagieren. So kann man z.B. einen Konflikt deeskalieren, indem man den ruhigen Charakter anders reagieren lässt.

* Episoden zum Thema: etc011: Charakterführung

Fünf-Akt-Struktur
Aktstruktur, die von Aristoteles für den Handlungsverlauf des Klassischen Dramas definiert wurde und den meisten Theaterstücken bis zur Moderne zu Grunde liegt. (Vergleiche auch 3-Akt-Struktur). Akt I, III und V unterscheiden sich dabei nicht wesentlich von den im 3-Akt-Modell verwendeten Exposition-Confrontation-Resolution Begriffen, allerdings werden in Akt II und IV verzögernde Elemente in den Spannungsbogen eingebaut, was der Geschichte ein wenig mehr "Raum" gibt sich zu entwickeln. Dies sollte aber nicht überstrapaziert werden, oder konstruiert wirken! (siehe auch Wheel Spinning und Pünktliche Zufälle) Akt II "Steigende Spannung" baut den Konflikt bis zum Wendepunkt in Akt III auf, während Akt IV meist noch ein Retardierendes Moment enthält (siehe auch Retardierendes Moment), das die Auflösung der Spannung verzögert.

Hauptcharakter
Als Hauptcharakter (im Englischen auch Point-of-View-Character - PoV - also Perspektivcharakter genannt) bezeichnet man gemeinhin den Charakter, um deren Erleben und Verhalten es geht, das heißt der Charakter, der den zentralen Konflikt der Geschichte auszutragen hat.
Die Bestimmung des Hauptcharakters ist in manchen Geschichten nicht ganz einfach - so könnte man z.B. argumentieren, dass in Herr der Ringe sowohl Frodo, als auch Aragorn einen zentralen Konflikt tragen (Ringträger vs unwilliger Thronfolger/Anführer), aber da die Geschichte mit Frodos Ein- und Ausstieg aus der Handlung beginnt & endet, gilt er als der Hauptcharakter. Auch wenn es also viele Figuren in einer Geschichte geben kann "aus deren Sicht erzählt wird", gibt es meist nur einen oder sehr wenige Charaktere, die die übergreifende Klammer der Geschichte bilden.
Bei der Entscheidung, welchen Charakter man in einer Geschichte in den Fokus stellen möchte, ist es also wichtig, auch den zentralen Konflikt zu berücksichtigen

Held
Umgangssprachlich oft mit dem Hauptcharakter gleichgesetzt (siehe Hauptcharakter), meint der Begriff eigentlich einen archetypischen Charakter, der sich seit Mythologischen Zeiten nicht tiefgreifend verändert hat. Ist der Hauptcharakter ein archetypischer Held, folgt der Plot oft den Handlungselementen der Heldenreise (siehe auch: Heldenreise), die sich auch in der Moderne nicht tiefgreifend verändert haben. Heute werden dem "strahlenden Helden" allerdings oft Schwächen und unsymphatische Charakterzüge mitgegeben, um ihn menschlicher und mehrdimensionaler wirken zu lassen.
Das kann soweit gehen, dass man von Anti-Helden (siehe: Anti-Held) spricht, aber an den grundlegenden Handlungspunkten ändert sich dadurch an sich nichts - die Sub-Plots (siehe Sub-Plots) beschäftigen sich in diesen Fällen nur meist mit einer Charakterentwicklung und nicht so sehr mit dem Aufstellen der Streitkräfte für die Endschlacht.

Heldenreise
Eine Kategorie von Geschichten, die die Elemente des Helden-Epos (siehe Held) mit einer "Geschichte des Erwachsenwerdens" (Englisch = Coming-of-Age-Story) verbindet. Der Held ist hier typischerweise schon in jungen Jahren ein "Auserwählter" dazu bestimmt die große Endschlacht zu bestreiten, muss dazu aber erst einmal seine Fähigkeiten entwickeln, die Welt bereisen, Erfahrungen sammeln und Frieden mit seinem Schicksal schließen, bevor er zu "Armee aufstellen, Angriff, Sieg" übergehen kann. Bekannte Beispiele für eine moderne Heldenreise sind Luke Skywalker aus Star Wars, Simba aus König der Löwen, oder auch Harry Potter.
*Siehe auch: Heldenreise auf Wikipedia

Ich-Perspektive
Erzählperspektive, in der der Hauptcharakter (siehe Hauptcharakter) in der Ich-Form sein Abenteuer erzählt./br> Diese absolute Innensicht hat zum Vorteil, dass Gefühle, Erleben und Gedanken dieses einen Charakters dem Leser quasi unmittelbar gezeigt werden. Der Nachteil ist, dass alle anderen Charaktere nur von außen gezeigt werden können und die Ich-Perspektive des Protagonisten die objektive Realität evt. nur unzureichend abbildet (siehe Unzuverlässiger Erzähler).
Will man eine Geschichte in der Ich-Perspektive schreiben, ist es notwendig, einen interessanten Charakter zu wählen, der viel zu sagen und eine unterhaltsame Sicht auf die Welt und sich selbst hat, da die Welt für das Publikum nur so faszinierend sein kann, wie sie durch den Filter der Wahrnehmung dieses Charakters erscheint.
*Folgen zum Thema: http://etcast.de/etc-007-erzaehl-zeit-und-perspektive/>etc007: Erzähl-Zeit und -Perspektive

Immersion
Immersion ist das 'Eintauchen' in eine Geschichte.
Der Immersion des Publikums stehen vor allem logisch inkonsistente Welten, unglaubwürdige oder flache Charaktere, exposition und Plotlöcher im Weg.

Info-Dump
Ein großer Haufen Information, der dem Publikum als Textblock vor die Füße geworfen wird, anstatt organisch in Mono- und Dialoge eingebaut zu werden.
Siehe auch: Exposition.

Kill your Darlings
Wörtlich 'Töte deine Lieblinge'. Bezieht sich auf die Angewohnheit aller Autor_innen, irgend etwas an einer Geschichte - eine Szene, einen Plot-Punkt, eine Beziehung... - derart lieb zu gewinnen, dass sie sich weigern, zu erkennen oder einzusehen, dass dieses Etwas der Geschichte nicht gut tut. Dieses Etwas aus der Geschichte zu nehmen, ist der Mord am Liebling.

Klimax
Im Klassischen Drama gemeinhin - und missverständlich - als Höhepunkt der Spannung definiert. Moderne Aktstruktur (siehe Aktstruktur) setzt den Höhepunkt der Handlung in den Schlussakt vor allem in Plotgetriebenen Geschichten, da es um den Punkt der höchsten Spannung geht - die Endschlacht um Leben und Tod (siehe Stakes). In der Definition des Klassischen Dramas ist der Wende/Höhepunkt der Geschichte aber der, in dem sich die Handlung ihrem unvermeidlichen Ende entgegendreht. In Herr der Ringe wäre das z.B. der Punkt, an dem sich die Völker von Mittelerde gegen Sauron vereinigen und erste Siege erringen. Ab diesem Punkt ist die "Fallende Spannung" in der Definition des Klassischen Dramas angesetzt, denn jetzt geht es nicht mehr darum "was wird passieren?", sondern nur noch "wie wird es ausgehen?", was die alten Griechen offensichtlich für weniger interessant hielten.
Heutzutage nennt man den Klimax daher meist Mid-Point oder Mittel-/Wendepunkt der Handlung, um Missverständnisse zu vermeiden.

Konflikt
Wenn es nur einen Keks aber zwei Krümelmonster gibt, kann es hässlich werden.
Konflikte entstehen aber nicht nur dann, wenn der Caterer Mist gebaut hat, sondern auch wenn Uneinigkeit darüber besteht, wie ein Ziel zu erreichen ist, wenn Wertvorstellungen aneinandergeraten, Bedürfnisse unvereinbar sind, kurz- vs. langfristige Ziele gegeneinander abgewogen werden müssen usw.
Eine Geschichte ohne Konflikte ist im allgemeinen keine Geschichte, sondern langweilig.

* Episoden, in denen wir das Thema besprechen: etc010 Konflikte
* Videos zum Thema: Schreibtips 003: Mindestens 1.000 Antagonisten

Line Editing
Wörtlich das Überarbeiten einzelner Textzeilen.
Meist der letzte - und nervigste - Überarbeitungsschritt, bei dem auf das einzelne Wort und Satzzeichen geachtet.

McGuffin
McGuffin ist der von Alfred Hitchcock geprägte Begriff für mehr oder weniger beliebige Objekte oder Personen, die in einem Film meist dazu dienen, die Handlung auszulösen oder voranzutreiben, ohne selbst von besonderem Nutzen zu sein. Der Eine Ring aus Herr der Ringe ist eines der berühmtesten Beispiele - der Leser hat keinen Grund dieses Objekt an sich für wichtig zu halten, es ist nur zufällig das eine Objekt, das die ultimative Macht verleiht (heißt: es könnte genausogut eine Gießkanne sein) aber im Kontext der Handlung ist es unverzichtbar als das eine Objekt, auf das sich ein Großteil der Charaktere fixieren.

Mid-Point
siehe Klimax

Nebencharakter
Charaktere, die die Welt des Protagonisten oder Antagonisten bevölkern (siehe Protagonist/Antagonist) und in irgendeiner Funktion zu Plot oder Story beitragen (siehe Plot/Story). Wichtige Nebencharaktere können auch Point-of-View Charaktere sein (siehe Hauptcharakter) und eine eigene Backstory (siehe Backstory) oder einen eigenen Handlungsstrang haben.
Nebencharaktere, die Hauptsächlich Funktionen erfüllen, oder nur dazu dienen die Welt der Geschichte nicht allzuleer erscheinen zu lassen, werden auch Funktionsträger (der Mathelehrer, der unseren Protagonisten nachsitzen lässt) oder Statisten (die Menschenmenge, die unserer Heldin zujubelt) genannt.
Flache, eindimensionale Nebencharaktere lassen eine Welt weniger realistisch wirken und reißen einen aus der Geschichte. Daher ist es den Aufwand durchaus wert, auch seine Nebencharaktere zu entwickeln.

*Folgen zum Thema: etc006: Charakter-Entwicklung

Pantser
Ein intuitiv vorgehender Autor, der anfängt seine Geschichte zu schreiben, ohne viel darüber nachzudenken und Handlung/Charaktere quasi im Flow des Schreibens entwickelt. So wie immer im Leben, gibt es auch hier kaum eine "Reinform", die meisten Autoren finden sich irgendwo auf einer variablen Linie zwischen Planner (siehe Planner) und Pantser wieder, oder sind mal mehr das eine, mal mehr das andere je nach Geschichte oder Stimmung.

Pay-Off
Siehe Set-Up

Personale Erzählperspektive
Siehe Personale Perspektive

Personale Perspektive
In dieser Perspektive wird in der dritten Person - er/sie/es - von den Charakteren gesprochen.
Die Personale Perspektive ist sehr flexibel, da man theoretisch immer auf den Charakter fokussieren kann, der gerade das interessanteste Erlebnis hat, oder das, das dem Spannungsaufbau am förderlichsten ist. Außerdem ist es möglich, die Innensicht, Gedanken und Gefühle vieler verschiedener Charaktere zu zeigen.

*Episoden zum Thema: etc007: Erzähl-Zeit und Perspektive
*Videos zum Thema: Schreibtips 017: Nähe/Distanz zu den Charakteren

Perspektive
Die Blickrichtung, aus der eine Geschichte erzählt wird.

*Episoden zum Thema: etc007: Erzähl-Zeit und Perspektive
*Videos zum Thema: Schreibtips 017: Nähe/Distanz zu den Charakteren

Planer
Siehe Planner.

Planner
Eine Autorin, die ihre Geschichte zumindest teilweise mit Hilfe von Outlines (siehe Plot Outline) und Übersichten (siehe Szenen Index) durchplant, bevor sie zu Schreiben anfängt.

Plot
Ein Plot ist eine Kette aus kausal miteinander verbundenen Ereignissen, aus denen eine Geschichte besteht. Was passiert? Wer geht wo hin, tut was, mit wem und warum? Der Plot ist auf oberflächliche, schnelle Spannung und Action fokussiert, Dinge müssen passieren, die Helden agieren, die Bösewichte halten dagegen, Konflikt, Konflikt, Konflikt, wie geht es weiter, wie geht es aus?!
Der Plot von Fight Club ist, dass ein Typ mit Schlafmangel einem anderen Typen begegnet und mit ihm ein zunehmend bizarres Abenteuer erlebt. Der Plot von Herr der Ringe ist, dass so ein paar Typen zusammen einen Ring durch die Gegend tragen, während so andere Typen mit dem Ring die Welt zerstören wollen. Der Plot von Das Phantom der Oper ist, dass so ein Typ so eine Tuse entführt und ein anderer Typ versucht, sie zu retten.
Oft wird dem Plot die Story geopfert - zum Nachteil der Geschichte. Siehe: Story

Plot Point
Aus dem Englischen = Handlungspunkt. Einzelnes Handlungselement, aus dem sich der Plot zusammensetzt (siehe Plot). Herr der Ringe beginnt z.B. mit dem Plot Point "Frodo erbt den Einen Ring", was zur Folge hat, dass er fliehen muss, verfolgt wird etc. Der nächste große Plot Point ist dann "Wir diskutieren was mit dem Einen Ring passieren soll", was wiederum den nächsten Abschnitt der Handlung auslöst usw. Natürlich gibt es auch hier die Unterscheidung von Haupt- und Nebenplot (siehe Sub-Plot) Punkten und größeren und kleineren. Ein Unterpunkt zu "Frodo erbt den Einen Ring" ist z.B. "Ringgeister tauchen auf" - die Möglichkeiten zum Mikromanagement von Plot-Punkten sind endlos - siehe Szenen-Index.

Plot-Outline
Eine meist in Stichpunkten notierte Grobstruktur des Plot-Verlaufs (siehe Plot) anhand der größeren Plot Points (siehe Plot Point) zur besseren Übersicht über die Chronologie der Ereignisse. Meist eine Vorstufe zum Szenen-Index (siehe Szenen-Index) für geplant vorgehende Autoren (siehe Planner) in der Ideenfindungsphase.

Plot-Punkt
Siehe Plot Point

Plotbunny
Ein Plotbunny - dt. Plot-Kaninchen - ist eine Idee für eine Geschichte oder Szene, die einem wie ein süßes, fluffiges Kaninchen im Kopf herum hüpft und keine Ruhe gibt, bis man es aufgeschrieben hat. Der natürliche Feind des Plotbunny ist der Formulierungswolf (siehe Formulierungswolf).

Plotgetrieben
Eine plotgetriebene Geschichte zeichnet sich dadurch aus, dass die Charaktere vor allem auf Ereignisse in ihrer Umgebung reagieren und Hindernisse überwinden müssen, die ihnen die Welt oder andere Charaktere in den Weg legen.
Der Fokus des Plots liegt meistens auf einem Ziel, das mit den Charakteren als Individuum eher weniger zu tun hat, auch wenn sie es auf ihre ureigene Weise verfolgen. Die wichtigste Spannungsquelle ist die Frage, ob den Charakteren die Überwindung des nächsten Problems gelingt und sie ihrem Endziel näher kommen.
Das Gegenteil einer plotgetriebenen Geschichte ist die charaktergetriebene Geschichte; kaum eine Geschichte ist jedoch die absolute Reinform des Plot- oder Charaktergetriebenen, denn auch in plotgetriebenen Geschichten treffen Charaktere Entscheidungen, gehen Beziehungen ein und müssen innere Konflikte bewältigen.

Priming
Ein Begriff aus der Kognitionspsychologie.
Priming beruht auf der Vorstellung, dass Informationen im Gehirn sozusagen auf einem Stapel abgelegt werden, in dem immer die jeweils neuste Information an oberster Stelle liegt. Geschieht nun etwas, beruht der erste Gedanke/das erste Gefühl oft darauf, welche halbwegs passende Information am weitesten oben im Stapel liegt.
Mittels Priming - also in dem wir bestimmte Informationen weit oben im Stapel eines Charakters halten, können wir seine Reaktion manipulieren. Das ist für die Charakterführung hilfreich.

*Episoden zum Thema: etc011: Charakterführung

Prolog
Im Klassischen Drama eine Einleitung, Vorrede oder auch ein Vorwort, von Aristoteles definiert als "Einführung bevor der Chor auftritt".
Im griechischen Drama war mit dem Auftritt des Chors meist der Beginn des eigentlichen Dramas markiert, alle vorherigen Vorstellungen der Protagonisten (siehe Protagonist), der Örtlichkeit, der "Regeln" der Handlung (wer führt mit wen Krieg, welcher Gott hat welchen Einfluss auf die Ereignisse etc.) wurden im Prolog zusammengefasst.
In Buch und auch Filmform ist der Prolog meist eine kurze Sequenz, die entweder einige Jahre vor dem Beginn der Handlung spielt, oder nur einen kurzen Einblick in eine Atmosphäre, eine Begebenheit oder eine Figur ermöglicht, die später wichtig wird.

Protagonist
Im Wortsinn der "Haupthandelnde" einer Geschichte (siehe Hauptcharakter), aber umgangssprachlich heute oft synonym verwendet mit "Charakter aus dessen Sicht die Geschichte erzählt wird", was den Hauptcharakter und alle wichtigen Nebencharaktere einschließt, die auf seiner Seite sind. Die Sichtweise ist dabei nicht mit dem Point-of-View (PoV) Charakter gleichzusetzen, dessen Erleben beschrieben wird. Auch ein Antagonist kann PoV Charakter sein (siehe Antagonist), aber im Rahmen der Geschichte stimmen wir seiner Sichtweise trotzdem nicht zu - oder zumindest sollte es traditionell nicht so sein.

Pünktlicher Zufall
Unsere höchsteigene Übersetzung von Coincivenience (geprägt von Dominic Smith - TheDom on youtube), also einem Ereignis, dass zufällig genau dann eintritt, wenn es für den Fortgang des Plots (siehe Plot) gebraucht wird. Nicht zu verwechseln mit Unterbrechungen und Zufällen, die jede Geschichte irgendwo braucht.
Ein gewöhnlicher Zufall wäre, wenn eine wichtige, emotional aufreibende Unterhaltung zweier Charaktere durch eine Horde Zombies unterbrochen wird, bevor sie ihren Konflikt beilegen/ihre Beziehung vertiefen/ihr Trauma verarbeiten können. Die Aufarbeitung folgt später wenn die Gefahr + resultierende Action (siehe Action) abgeflaut ist.
Pünktlicher Zufall ist, wenn eine wichtige, emotional aufreibende Unterhaltung zweier Charaktere *ständig/immer/jedes Mal* durch eine Horde Zombies unterbrochen wird, bevor sie ihren Konflikt beilegen/ihre Beziehung vertiefen/ihr Trauma verarbeiten können, weil sich die Autorin eigentlich nicht damit beschäftigen will, und außerdem wieder Zombies auftauchen müssen, weil die Charaktere ansonsten nur rumstehen und die Wand anstarren.
*Siehe auch: Wheelspinning

Reimagining
Aus dem Englischen = Neu-Vorstellung/Neu-Erfindung. Dieser Begriff kann drei verschiedene Dinge meinen:
1. Die Darstellung bekannter Elemente mit neuen/geänderten Vorzeichen, beispielsweise eine Alternative Zeitgeschichte, in der Aliens auf der Erde leben, Fensehsendungen die etablierten Religionen abgelöst haben, oder England den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg gewonnen hat - Historie neu ausgedacht.
2. Eine Überholte Version von Archetypen (siehe Archetypen) oder anderen "althergebrachten" Aspekten von Figuren oder Handlungselementen, z.B. der Anti-Held als re-imagening des Heldenepos. (siehe Held)
3. Die Neuauflage einer bekannten Geschichte in einem anderen Setting - Star Wars im Mittelalter, die Arthus-Sage mit Lichtschwertern oder Das Phantom der Oper mit einem Phantom, das von seiner Persönlichkeit her hässlich ist.

Retardierendes Moment
Eine Reihe von Verzögerungen und Hindernissen, die die Auflösung des Dramas (im Sinne von Theaterstück) hinauszögert und Raum zum Abschluss von Sub-Plots und Charakterentwicklungen lässt. Im Klassischen Drama werden hierzu auch oft noch neue Figuren eingeführt, die neue Konfliktquellen eröffnen, oder die Protagonisten in eine neue Richtung schicken bzw. ihnen eine neue Perspektive ermöglichen. Nicht zu verwechseln mit Wheel Spinning (siehe Wheel Spinning).

Retrofitting
Ein Trick, mit dem in seriellen Medienprodukten dafür gesorgt wird, dass nicht so sehr auffällt, dass das, was gerade passiert, nicht von Anfang an so geplant war.
Ereignisse werden wegerklärt, umgedeutet oder in einen anderen Kontext gesetzt, um Widersprüche und Plotlöcher zu reduzieren.

Sanity Points
Aus dem Rollenspiel entlehnter Begriff, der die mentale Balance eines Charakters (oder Autors;-) beschreibt. Ein Polster von Sanity Points bedeutet dabei Ausgeglichenheit und die Möglichkeit mit Konflikten reflektiert und rational umzugehen. Je weiter das Polster der Sanity Points sinkt, desto mehr bewegt sich die Figur in Richtung eines mentalen, emotionalen oder psychologischen Zusammenbruchs.
Die psychische Verfassung seiner Charaktere im Sinne von Sanity Points zu betrachten, kann bei der Charakterführung helfen.

Sensory input
Aus dem Englischen = Sinneswahrnehmungen. Bei Beschreibungen von Örtlichkeit oder Atmosphäre wird dieser Begriff benutzt, um darauf hinzuweisen, dass nicht nur interessant ist, was der PoV Charakter (siehe Hauptcharakter) sieht, sondern auch was er evt. riecht, fühlt, hört oder empfindet.
Sensory input hilft dabei, die Leserschaft in die Geschichte zu ziehen und die Szenerie lebendiger erscheinen zu lassen.

Set-Up
Die Einführung eines Gegenstands, einer "Regel", eines Charakterzuges oder einer Begebenheit, die später für die Handlung wichtig wird. Im Filmgenre gilt hier die "Rule of 3" (Dreier Regel) aus Set-Up (erste Erwähnung von X), Reminder (zweite Erwähnung von X) und Pay-Off (Punkt an dem X für die Fortführung der Geschichte wichtig wird).
Für Set-Up als Beschreibung von Akt I, siehe auch Exposition

Stakes
Aus dem Englischen = Einsatz, wie in Wetteinsatz.
High Stakes beschreibt also eine Situation, in der es um viel geht, die Charaktere können viel gewinnen oder verlieren - den Kampf um ihr Leben, eine wichtige Beziehung etc.
Low Stakes, also eine Risikoarme Umgebung im Gegensatz ist weniger dramatisch und die Charaktere haben nicht so viel zu befürchten.
In den meisten Geschichten geht man von einer steigenden Risikokurve aus (rising stakes), weil es dem Spannungsaufbau dient, aber es ist nicht zwingend notwendig sich an diesem Modell zu orientieren.

Story
Die Story ist das, worum es in einer Geschichte eigentlich geht. Die hintergründige, sich langsam entwickelnde und entfaltende, emotional geladene Bedeutung der Ereignisse und des Verhaltens der Charaktere.
Die Story von Fight Club ist, dass sich ein Typ mit Schlafmangel durch die enttäuschten Erwartungen kämpft, die eine männerdominierte, konsumversessene Welt in ihm und anderen jungen Männern weckt. Die Story von Herr der Ringe ist - unter anderem-, dass ein junger Mann und sein bester Freund zusammen eine unüberwindlich scheinende Aufgabe lösen und ein anderer, nicht ganz so junger Mann sein Schicksal in die Hand nimmt. Die Story von Das Phantom der Oper ist, dass eine junge Frau einem rettungslos von ihr besessenen Musiker emotional nahe genug kommt, um ihm die Erkenntnis abzuringen, dass Liebe bedeutet, das Glück des Geliebten als eigenes Glück zu erleben.
Oft wird die Story dem Plot geopfert, indem künstlich Plot-Konflikte - wie Eifersucht ex machina, Missverständnisse oder Zeitdruck - aus dem Hut gezaubert werden, weil die Autorenschaft glaubt, dass es schwieriger und weniger aufregend ist, mit Story-Konflikten zu arbeiten. Das ist ein Irrtum.
Story-Konflikte, die das tiefliegende, komplexe Innenleben und die Beziehungen der Charaktere involvieren, sind wesentlich nachhaltigere Mittel, um Spannung und Interesse zu erzeugen, und sie können ganz einfach eine zusätzliche Ebene aus Ereignissen, Konflikten und Komplikationen erzeugen, die den oberflächlichen Plot fördern.
Siehe auch: Plot, ex machina

Sub-Plot
Der Haupthandlung untergeordneter Handlungsstrang, der ebenso entweder Charakter- oder Plotgetrieben sein kann.
Charaktergetriebene Subplots bauen dabei meist die Beziehungen zwischen Figuren aus oder treiben Neben-Konflikte voran, während z.B. eine McGuffin-Jagdt ein typischer Plotgetriebener Sub-Plot ist - die Helden müssen erst Artefakte A, B & C finden, um sich zur Endschlacht rüsten zu können.
Nebenhandlungsstränge können natürlich auch mehrere "Aufgaben" haben, eine "reine Form" des Plot- vs Charaktergetriebenen Schreibens ist auch hier selten - so können während einer McGuffin Jagdt auch typische Charakterentwicklungen eingebaut werden, oder persönliche Nebenkonflikte die Konstellation der Endschlacht tiefgreifend verändern.
Subplots sollen nicht in erster Linie die Seitenzahl aufpolstern, sondern vor allem der Geschichte mehr Substanz geben.

Szenen-Index
Eine Auflistung der Szenen einer Geschichte zur besseren Übersicht. Die meisten Planenden Autoren (siehe Planner vs Pantser) legen früher oder später so eine Liste mit variierenden Graden von Details an, um die Übersicht über die Chronologie der Ereignisse zu behalten. Manche Schreibsoftware kann diese Aufgabe auch übernehmen, bzw. vereinfachen.

Unaufrichtiger Erzähler
In einer unaufrichtig erzählten Geschichte werden Sachverhalte absichtlich missverständlich oder falsch dargestellt, in der irrigen Annahme, dass man daraus gut einen Plot-Twist oder Spannung basteln kann.

Unzuverlässiger Erzähler
Begriff aus der Literaturwissenschaft, der beschreibt, dass die Selbstdarstellung eines Charakters, oder das beschriebene Erleben aus seiner Sicht, nicht zwingend die objektive Realität wiedergibt. Ein Charakter wird sein erleben immer durch seine subjektiven Erfahrungen und Einschätzungen gefiltert wiedergeben, der Mörder wird (meist) einen vermeintlich guten Grund für sein Handeln haben und der Sieger einer Schlacht wird eine andere Definition davon haben wo die "richtige" und "falsche" Seite des Konflikts war, als seine besiegten Gegner. Ein Autor kann diese subjektiven Einschätzungen nutzen, um Verständnis und Sympahtie für seine Charaktere zu erzeugen, oder auch um Handlungen oder Meinungen indirekt zu kommentieren. "Ich wollte nur mit ihm reden." sagt der Mörder, obwohl der Leser weiß, dass er keinen Moment gezögert hat seinem Chef den Kopf einzuschlagen. Und der Leser denkt sich: "Hat er Wahnvorstellungen, oder will er sich rausreden? Ob die Ermittler darauf wohl reinfallen?"

Wheel Spinning
Wörtlich "Die Räder drehen" - Auf der Stelle treten.
Ein "Kunstgriff" von Medienmachern (gerne in Serien, aber auch in Büchern) mit dem den Protagonisten immer mehr oder immer neue Hindernisse in den Weg gelegt werden, um die Auflösung des Konflikts hinauszuzögern.
In gewissem Sinne ist das erzählerisch oft sinnvoll bis unvermeidbar (siehe Retardierendes Moment), solange es einen Zweck erfüllt.
Beispiel: Sam und Frodo erreichen Mordor, müssen aber noch X, Y, Z Hindernisse überwinden, bevor sie endlich am Mount Doom ankommen. Da sie währenddessen ihre Freundschaft kitten und zu einem neuen Vertrauen finden, ist diese folge von Hindernissen hier ein Retardierendes Moment, das die zentrale Auflösung aufschiebt, damit die Charakterentwicklung abgeschlossen werden kann.
Einfach eine Gegner-Welle nach der anderen gegen die Protagonisten zu schicken, oder sie noch quer durch den Jurassic Park zu jagen, um irgend einen Hbel umzulegen, ohne dass sich dadurch etwas an den Charakteren, ihren Beziehungen oder ihrem Verständnis ihrer Situation ändert, ist hingegen Wheel Spinning.
Der Effekt ist meist, dass sich das Publikum hingehalten fühlt.